Jump to content

It's time to ditch Skype and TeamSpeak, join the NLD Discord channel! discord.png https://discord.gg/0WsKGiYeGHJEAI5q

Tonyperony

Members
  • Content Count

    5
  • Joined

  • Last visited

About Tonyperony

  • Rank
    Newbie

Profile Information

  • Gender
    Male
  1. Ik zag deze post voorbij komen. Ik heb hetzelfde probleem. x64 en de gewone exe reageren niet. Ook niet als administrator. Ik werk niet met Steam. Misschien dat je iets in de log kunt vinden? Er staan drie errors in. Die zeggen mij echter niets. Groeten, Tonny GIANTS Engine Runtime 8.0.0 (19247) 64bit (Build Date: Jun 5 2019) Copyright (c) 2008-2019, GIANTS Software GmbH (giants-software.com), All Rights Reserved. Copyright (c) 2003-2019, Christian Ammann and Stefan Geiger, All Rights Reserved. Application: FarmingSimulator2019 Main System CPU: Intel(R) Core(TM) i7-7700 CPU @ 3.60GHz Memory: 8126 MB OS: Windows NT 10.0 64-bit Physics System Version: 5.9.5 Thread(s): 2 Input System Keyboard enabled Mouse enabled Gamepad/Joystick enabled Force Feedback disabled Audio System Driver: SoftMixer WASAPI Stereo Version: 2018.11 Frequency: 48000 Max. active sources: 256 Render System Driver: Direct 3D 11 Card Vendor: NVIDIA Corporation Renderer: NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti Version: 26.21.14.3160 (17.7.2019) Revision: 161 Feature level: DirectX 11 Windowed Mode : off V-Sync : on Effective Window Resolution: 1920 x 1200 Error: Failed to compile shader overlayArrayTexture.cg. Started 3 threads for threadpool 'Render threadpool' Hardware Profile Level: Custom Very High View Distance Factor: 2.000000 Shadow Quality: 2.000000 Base-Size: 2048 Filter-Size: 16 Shadow Focus Box true Shader Quality: 3 Skip Mipmaps: 0 LOD Distance Factor: 2.000000 Terrain LOD Distance Factor: 2.000000 Terrain Normal Mapping: Yes Foliage View Distance Factor: 2.000000 Volume Mesh Tessellation Factor: 0.500000 Tyre Tracks Segments Factor: 4.000000 Max. Number of Shadow Lights: 8 Max. Number of Lights: 512 Max. Number of Lights Per Cluster: 32 MSAA: 2 Bloom Quality: 4 SSAO Quality: 12 DOF: Enabled Cloud Quality: 3 EnvMap Blending: Enabled Head Tracking System Driver: TrackIR Client Version: 5.00 ShaderId compositeToDevice.cg:2 Error: Failed to compile shader compositeToDevice.cg:2. Error: Cannot load compositeToDevice.cg
  2. Dank je wel. Het is gelukt!!! Ik moest er alleen nog de verwijzing naar de map voorzetten dus..... Shed met roldeuren/models/objects/Shed_Pack/Shed_Pack/AO/Dach_Bodenplatte_Rolltor_diffuse.dds" relativePath="true"/> Klaar was Kees. Ik kan weer verder. Bedankt. Ook de Beugels bedankt voor het meedenken. Weer wat geleerd.
  3. Dank je wel voor het antwoord. Ik heb de schuur weggehaald en opnieuw geimporteerd vanuit een map op mijn HD uitgepakt in de modmap en de submap shed met roldeuren. Als ik de map shed_pack in de Goldcrest map stop, wordt deze gecomprimeerd omdat Goldcrest een gezipte map is. Daar wordt het niet beter van. Ik heb nu gekeken naar het pad in de map i3d en daar staat het zoals ik het nu geimporteerd heb. Ik heb de map shed_pack uitgepakt en op de HD gezet. De verwijzing klopt zoals je ziet. <File fileId="1217" filename="../../Tonny/My Games/FarmingSimulator2017/mods/Shed met roldeuren/models/objects/Shed_Pack/Shed_Pack/AO/Dach_Bodenplatte_Rolltor_diffuse.dds" relativePath="true"/> Maar toch blijft alles wit. Je bedoelt de i3d in de XXL map? Zie mijn citaat bij 'de beugels'
  4. Het gaat om normale mods. Plaatsbaar via de Editor. FS 17 De hal wordt ook gebruikt in de Bieschbos. Groene hal met drie roldeuren. Ik heb die laatst geexporteerd naar NF Marsch en dat lukte me toen wel. Deze mappen had ik uitgepakt op mijn schijf staan en niet gezipt. Nadeel daarvan is dat je geen multiplayer kunt doen. Vandaar dat ik de XXL gezipt heb laten staan in mijn modfolder. 3 minuten later toegevoegd Ik heb de shed-pack zip map uitgepakt. In Editor importeren vanuit deze map. Voilla, de schuur staat er. In de editor is hij mooi groen, maar in het spel is hij wit. Ik mis dus de texturen of de plaatjes. Die staan in de gezipte shed-pack map in 'models - object enz'. Deze moet ik ergens in plaatsen, maar ik weet niet waar. 18 minuten later toegevoegd Deze tekst staat in de readme file. Shed_Pack Dutch: Importeer de i3d in de editor. Kopieeer de tekst van <l10n> tot </l10n> plak dit in je modDesk van je map Plaats de animatedObjects.xml bij maps/animatedObjects.xml Plaats de map sounds ook bij maps/sounds Nu ben je klaar veel plezier er mee English: Import the i3d in the editor. Kopieeer the text of <l10n> to </l10n> Paste this in your modDesk of your map. Place the animatedObjects.xml by maps/animatedObjects.xml Place the map sounds also at maps/sounds Now you're ready have fun with it Credits: Dutch Agricultural Modelling doors Niggels doors added / script added Mike / Mike-Modding.nl Tot zover snap ik het, maar wat doe ik met de overige bestanden in de zip map zoals: Doors (map) Shed_pack (map) sounds (map) animatedObjects.xml (deze snap ik) modDesc.xml (deze snap ik) Shed_1 (heb ik geimporteerd in mijn map01) die gooi ik dan weer in de zip map van XXL Shed_1.i3d.shapes (waar moet deze heen?) Shed_2 (n.v.t.) Shed_2.i3d.shapes (n.v.t.) Kortom, waar gaan deze bestanden heen zodat ze gelezen kunnen worden in de XXL map?
  5. Goedenavond. Ik wil de mod shed_pack plaatsen met GE in de modmap: Goldcrest Prodution XXL. Ik krijg de hal wel geimporteerd, maar hij blijft wit. De deuren werken wel. Waarschijnlijk omdat ik niet weet waar ik de rest van de bestanden in de mod map moet plaatsen. shedid3 en xml geen probleem, maar wat doe ik met de overige bestanden? Ik heb dit ook geprobeerd met Hot_Regal. De stellage wordt wel geplaatst en werkt ook wel, maar hij is helemaal zwart. In een map die niet gezipt is, lukt mij dit allemaal wel, maar met een gezipte mod map lukt dit niet. Wat doe ik verkeerd? Groetjes, Tonny
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.