Spring naar inhoud
NLD Community

Join the NLD Discord channel! discord.png https://discord.gg/0WsKGiYeGHJEAI5q
Breaking News: NLD Community maakt een doorstart!

Hoe te werken met de Particle Editor


Aanbevolen Bericht

Hoi ik vond een tut voor Particle dus ik dacht die kunnen anderen ook wel gebruiken dus ik heb hem even vertaalt en hier is de tut succes!

Het openstellen van de bestaande particle systeem en het spelen met de instellingen in Farming Simulator is de beste manier om te begrijpen hoe deeltjes werken in GIANTS Editor. Een goede om te spelen met de waterval particle systeem deed schepen met Farming Simulator 2015.

U kunt deze vinden met de kaarten waar je ook Farming Simulator hebt geïnstalleerd op uw harde schijf (op een Windows-computer, het iets als Moet.

C:\Program Files\Farming Simulator 2015\data\maps\particleSystems\waterfallParticleSystem.i3d).

image0.jpg 

tip

Om beter te zien het deeltje systeem in actie, kunt u tijdelijk wilt toevoegen een licht op de scène met Nieuw → Licht in het menu. (Het is een tijdelijke licht omdat je niet wilt opslaan dit I3D bestand met het licht in het. Anders dat lichte zal verschijnen in het spel, waardoor alles er helderder dan je wilt.)

 

Om te spelen met het particle systeem, volgt synthese stappen:

1.Enable de Particle System panel door te gaan naar Window Particle System in het menu GIANTS Editor.

Doet, krijgt u een groot paneel met allerlei parameters die beschikbaar zijn voor het aanpassen. Afhankelijk van hoeveel scherm onroerend goed je hebt, kan het nodig zijn om de verschillende onderdelen te vouwen in het paneel.

De waarden in de Particle System panel niet veel zin te maken totdat u daadwerkelijk een deeltje te selecteren.


2.Bekijk in de Scene Graph.

Vind het object met de naam waterfallParticleSystem_emitter1.


3.Selecteer deed object en note dass sterven selectie in de 3D viewport ziet er een beetje raar.

Het heeft allerlei gekke pleinen rond de vlekkerig water bits.

 

image1.jpg

 

U kunt verschillende parameters aan te passen om uw particle systeem werkt als je wilt. Hieronder volgt een lijst met korte uitleg van elke sectie en de meest bruikbare parameters in ieder:

• Simulatie: Dit zijn uw belangrijkste controles. Ze hebben betrekking op de algemene aard van het gedrag van uw particle systeem.

• Reset / Reset All: Wijzigingen particle systemen zijn soms moeilijk te zien in real time. Deze knoppen terug het particle systeem om een huis staat op een schone start te hebben.


• Max Deeltjes: Zoals de naam impliceert, Max deeltjes is het totale aantal deeltjes uit dit systeem vertoonden in een keer. Op Bijvoorbeeld, als uw particle systeem simuleert graan, Dit moet hoog zijn. Als het aardappelen, shoulderstand deze laag zijn.


• Levensduur: Dit is de hoeveelheid tijd, in milliseconden, heeft een enkel deeltje is op het scherm, of levend. Na deed na verloop van tijd, het deeltje verdwijnt.


• Max Emit Deeltjes: Het totale aantal deeltjes thatthis particle systeem kan uitzenden wanneer het geactiveerd. Zo kan je een mod te hebben met een dispenser deed alleen voorziet iets in vaste stappen, onderzocht als een aardappel kanon.

Als je toevallig een aardappel kanon voor uw mod te maken, zou het slechts één aardappel lanceren in een tijd, dus Max Emit Particles 1. Met deze parameter set zou zijn, het particle systeem loopt totdat hij raakt dit nummer en dan stopt totdat opnieuw geactiveerd ,


• Emit Start / Stop Tijd: U kunt bepalen wanneer een deeltje stopt en begint, ten opzichte van getriggerd.


• Schaal X / Y: Behandel synthese parameters als uitgangspunt grootte voor de billboards.


• Schaal X / Y Gain: Deze waarden bepalen hoeveel een deeltje groeit elke milliseconde van zijn leven. Als uw particle systeem is voor dingen deed niet grootte (zoals voedsel) niet verandert, moet de synthese parameters op nul worden gezet.


• Delta Hoek Min / Max: Als u de willekeurige initialisatie hoek (rand Init Hoek) checkbox, thesis staat stellen twee parameters bepalen hoeveel een reclamebord kan worden gedraaid van de begintoestand Toen het geboren.


• Gravity: De drie tekstvelden naast dit label komen overeen met de krachten in de X-, Y- en Z-richting. Omdat GIANTS Editor (en Farming Simulator) behandelt de y-as op en neer, als je realistisch zwaartekracht wilt, de y-as waarde moet negatief zijn.


• Demping: Demping is een waarde heeft darstellt de hoeveelheid weerstand (oft Door wrijving) in de natuurkunde. Als uw particle systeem beweegt als je wilt, maar gewoon een beetje uit de hand, kunt u de demping waarde te verhogen en de toon een beetje.



• Spawn: Overwegende dat de simulatie hoofdstuk behandelt de totale deeltje simulatie, het Spawn sectie heeft meer directe controle over hoe elk deeltje is geboren.

• Emit rate: Met deze parameter bepaalt u hoe vaak nieuwe deeltjes worden geboren uit de emitter.


• Snelheid: U kunt de snelheid van de deeltjes te controleren als ze van de zender komen. Lage waarden druppelen, hoge waarden produceren een firehose.


• Snelheid Random: Het is soms meer natuurlijke als alles niet beweegt op dezelfde snelheid. Toenemende thisValue Introduceert wat variatie om de snelheid van nieuwe deeltjes.


• Normaal / Tangent Speed: Deze twee parameters bepalen de initiële richting deed een deeltje gaat Wanneer voortgebracht.



• Rendering: misschien wel het belangrijkste onderdeel, de rendering sectie bepaalt hoe de speler ziet deeltjes.

• Blend Factor: Deze parameter bepaalt hoe transparant de billboards verschijnen, ongeacht de textuur op hen. Lagere aantallen zijn transparanter, hogere aantallen zijn meer ondoorzichtig.


• Blend In / Out Tijd: U kunt de transparantie van een deeltje variëren in de loop van zijn leven. Bijvoorbeeld, rook verdwijnt na verloop van tijd. Dus het hebben van rookdeeltjes geleidelijk uitfaden over hun levensduur zinvol.

 

 

 

Einde tut ik hoop dat jullie er iets aan hebben:wink:

Link naar opmerking
Deel via andere websites

  • 3 weeks later...

Bedankt voor het plaatsen van de TuT! Misschien is het in het vervolg handiger om hem gewoon zelf te vertalen? Nu zijn, zoals @fa285634 zegt veel termen verkeerd en maakt het veel moeilijker. 

 

Als je er niet uitkomt volgende keer mag je mij ook wel een pb sturen, dan probeer ik je te helpen met een gewone vertaling ;)

Link naar opmerking
Deel via andere websites

Gearchiveerd

Dit topic is nu gearchiveerd en gesloten voor verdere reacties.

×
×
  • Maak Nieuw...

Belangrijke Informatie

By using this site, you agree to our Gebruiksvoorwaarden.