Spring naar inhoud
NLD Community

Join the NLD Discord channel! discord.png https://discord.gg/0WsKGiYeGHJEAI5q
Breaking News: NLD Community maakt een doorstart!

attacherjoint


Gr3enBik3r

Aanbevolen Bericht

  • Master Moderator

kijk even in de schrijfwijze van de movingtools,  dat de attacher line er tussenstaat bij allen



( stukje uit de leibherr_900C code )

<movingTool index="0>6|0|0|0" playSound="true">
            <controls axis="AXIS_FRONTLOADER_ARM2" icon="$dataS2/menu/moveControls/arm1_rotY.png" invertAxis="false" invertMouseAxis="false" speedFactor="0.6"/>
            <rotation rotSpeed="25" rotAcceleration="300" rotMax="5" rotMin="-95"/>           
            <dependentPart index="0>6|0|0|0|0"/>
            <dependentPart index="0>6|0|0|0|0|0"/>
            <dependentPart index="0>6|0|0|0|0|0|0"/>
            <attacherJoint jointIndices="1" />

81cd2067edae40ecad845212426a295e.jpeg

Link naar opmerking
Deel via andere websites

  • Master Moderator

solveriterations opkrikken , maar echt weg ga je het niet krijgen, er gaat altijd een klein knikje inblijven.       Eventueel kan je dit ook wegkrijgen door er een volledige omzetting naar een FS17 van te maken ( dus naar 3d programma, geometry opkuisen, bones toewijzen, etc etc )   Paar dagen werk :P

Link naar opmerking
Deel via andere websites

  • 4 weeks later...
3 uur geleden zei fa285634:

om het simpel te houden bepaalt die waarde hoeveel keer er herrekend wordt op positie van het aangekoppelde, dus hoe hoger hoe vlotter de visuele beweging. Maar er gaat altijd wel een vertraging opzitten

klopt ja, 

zou je een keer willen uitleggen of een handleiding willen maken hoe je dat doet met terug zetten 3d programma, geometry opkuisen, bones toewijzen.

 

Link naar opmerking
Deel via andere websites

  • Master Moderator

youtube + google  is wat je zoekt voor dat te leren,  het is vooral visuele materie en niet iets wat je leert op 1-2 maanden.    Maar om je toch wat meer info te geven =

 

Eigenlijk is het van een volledig los model ( dus alles apart van bewegende delen ) 1 solide object maken.  Maar wel alle losse onderdelen in groepjes van polygonen en deze groepen dan toewijzen aan een aangemaakt skelet.  Dan het model  + skelet via maya [blender exporter kan geen IK / Bones omzetten naar giants ] omzetten naar i3d formaat en dan verder gaan.

 

Als je echt naar verder ontwikkeling en creatie van mods wilt gaan ( dus niet even een model van iemand anders wat aanpassen ) loont het wel de moeite om te leren, maar als je enkel wat wilt knoeien aan mods ( herkleuren etc ) ga je enorm veel tijd moeten investeren en moeite om te leren. En je moet al een achtergrond hebben om omwegen te zoeken om bestanden uiteindelijk in de Giants editor te krijgen.     Bv omdat ik in blender werk ( en de exporter naar i3d geen IK / Bones kan exporteren [ functie moet nog gemaakt worden, staat letterlijk in de exporter als je hem opent in een texteditor ]  moet ik alles omzetten naar collada, dan in maya dat importeren , hertesten dat alles nog correct staat en dan exporteren naar GE.    Natuurlijk voor de mensen die het geduld hebben om te werken in Maya - ik dus niet, tegen dat maya opgestart is ben ik al lang aan het tekenen in blender -   gaat het makkelijker gaan.           Maar het is ook nog leren voor mij, bij mijn laatste test heeft maya een hele nacht er over gedaan om een tractor om te zetten naar i3d door beginnersfouten en heb ik hem uiteindelijk toch nog moeten onderbreken op threadniveau.   Volgende poging gaat op een veel lager vertex model zijn om te testen tot ik een workflow heb of een workaround heb gevonden.   

 

 

 

 

Link naar opmerking
Deel via andere websites

Gearchiveerd

Dit topic is nu gearchiveerd en gesloten voor verdere reacties.

×
×
  • Maak Nieuw...

Belangrijke Informatie

By using this site, you agree to our Gebruiksvoorwaarden.