Spring naar inhoud
NLD Community

Join the NLD Discord channel! discord.png https://discord.gg/0WsKGiYeGHJEAI5q
Breaking News: NLD Community maakt een doorstart!

textueren van een model


shaun

Aanbevolen Bericht

Hallo,

 

Ik heb zonet mijn eerste model gemaakt in Maya en zou deze nu graag gaan textureren. Ik heb al naar een heleboel tutorials gekeken maar ik geraak er maar niet wijs uit hoe het precies moet. Ik heb wel al door dat je best AO (ambient occlusion) neemt om te textureren of heb ik dit mis? misschien weten jullie enkele handige tutorials.

 

alvast bedankt!
Shaun.

Link naar opmerking
Deel via andere websites

  • Master Moderator

@shaun, ja en nee.  Je neemt inderdaad best een AO , maar niet om te gebruiken als basis voor textuur.  Alle referenties die je daar over vindt zijn out-of-date ( fs13 en lager )   De Ao dient om hardwarematig te besparen op schaduwberekenen en in hetgeval van FS15/17 moet de AO in de specular worden gegoten, samen met een specular en de dirt laag ( er staat daarover een goeie tut op fs-uk )

 

Er zijn meerdere methoden om te texturenen,  en het hangt er eigenlijk van af welke methode  je je comfortabel mee voelt om te werken.

 

Wat je eerst moet doen is een UV map maken, dus ( waarschijnlijk gaat dit ook zo zijn in MAYA ,  ga je moeten Egdes aanduiden en dan een UV map laten uitrekenen of zelf verdelen.   Aan de hand van die map weet je waar de bepaalde vlakken zitten en die ga je invullen met textuur in een ander programma of je kleurt het rechtstreeks in in je 3d programma ( en dat kunnen ze allemaal ).  

 

en vanaf  hetvolgende ga je merken dat de manier waarop je textureert eigenlijk een persoonlijke smaak wordt ;)

 

Hierboven heb ik gezegd wat je eerst moet doen, maar eigenlijk is dat niet waar.  Wat je allereerst moet doen is je eigen model AFKEUREN ( raar e :P )  en het objectief herbekijken om eventuele fouten erin te ontdekken en te corrigeren.   Nooit vanuitgaan dat het correct is. Gaat je uren besparen omdat er artefacting en verkeerde vormen worden weergegeven ipv wat jij wilt zien verschijnen.   Dus Opslaan als en een reserve kopie van nemen voor je verder doet,  je geometry opschonen en dan je UV map maken.

 

Dan ga je een test textuur er op gooien, gewoon om te zien wat er gebeurd  bv eentje zoals deze: ( GEEN bestand met een enkele kleur )

 

checker.gif

 

5c3de5e24d364477bf7f530da5c6998f.jpeg

 

Rare textuur, maar zoals je merkt , enorm handig om te zien hoe alles uitlijnt en eventueel verkeerd staat ( Ga nu even knoeien met de UV van hetzelfde model om dat te tonen)

 

5b9581b2ee35439fadf69ba7bb7fb4e8.jpeg

 

Oops ,  zo zie je snel dat er iets niet in de haak zit vooraleer het echte werk begint. ( uitlijning klopt niet , en spiegelbeeld))

 

 

Nadat je je deze snelle test hebt gedaan ( lees = hoeft niet, maar na een paar maal herbeginnen na een paar uur geknoei ga je wel beseffen dat je beter een test doet ;) ) ga je moeten beslissen waar je je basis in maakt,  zei het in het 3d programma via materialen of in een extern programma omdat dat makkelijker werkt.

 

Ikzelf gebruikt een mix van beide methoden, hangt er van af van wat ik wil doen en hoe ' lui ' ik opdat moment ben :devil:

 

 

En hier komt het langdradige proces dat je gaat moeten leren, vooral als je objecten complexer worden dan  5 vlakken en een dak erover ;)

 

Hiervoor heb ik al gesproken over een UV MAP , dat is dus zoiets =

 

4185a4c5cc57411a82aedc5c9d57237d.jpeg

 

( WIP textuur procesje, nog verre van af ) 

 

Zoals je kan zien staat ieder vlak van het model gegroepeerd bijeen ( daarom moet je dus Edges aanduiden ).

 

bv de lampen + body vooraan

 

b7c53bf5a3d54f198e867f59efb9257d.jpeg

textuur komt niet overeen, maar dat is omdat ik met meerdere materialen werk om hetzelfde stuk , maar de vorm is er

 

Wat je eigenlijk dan moet doen is dit =

 

De UV layout moet je exporteren en in je grafisch programma inladen als EXTRA LAAG, dus er niet op tekenen, maar op >de onderliggende laag<.    Dan ga je tekenen, en dat bestand ga je opslaan ( wel letten op het formaat dat het  x²  is  ( 64/64  256/256  1024/1024   2048/2048 etc etc ) ).    Let wel op van NIET naar een DDS formaat op te slaan omdat dat het eind product moet zijn, maar behoud een formaat dat met lagen werkt,  enkel naar DDS gaan als alles af is.

 

Dan terug in je 3D programma ga je een materiaal moeten bijmaken dat de nieuwe gecreerde afbeelding gebruikt als  textuur en dit toepassen op je model.  En dan wordt het eigenlijk een process van try-and-repeat.  Tekenen in je grafische programma,  materiaal verfrissen  in je 3d en naar de resultaten kijken.

 

 

Hier komt eigenlijk textureren op neer.

******************

En nu de kicker.   Dit is de basismanier van werken. En eigenlijk is deze Not-Done omdat deze gewoonweg veel te omslachtig is en inaccurraat, maar je moet ze wel leren om als basis te dienen voor andere methoden die je 3/4d programma aankan.    Een optimale manier van werken is er jammer genoeg niet, ieder detail dat je wilt toevoegen ga je je moeten bedenken van hoe voeg ik het toe ( en zeker naar verder projecten toe als je al wat meer tricks van je 3d programma kent ),  ga je rechtstreeks in je 3d kleuren, ga je een via een stencil werken, ga je fluids, eigen shaders gebruiken etc etc etc.  

 

 

En aangezien dit weer een Wall of Text is,  Vragen staat vrij ;)  Plaats genoeg hieronder :)

Link naar opmerking
Deel via andere websites

Gearchiveerd

Dit topic is nu gearchiveerd en gesloten voor verdere reacties.

×
×
  • Maak Nieuw...

Belangrijke Informatie

By using this site, you agree to our Gebruiksvoorwaarden.