Spring naar inhoud
NLD Community

Join the NLD Discord channel! discord.png https://discord.gg/0WsKGiYeGHJEAI5q
Breaking News: NLD Community maakt een doorstart!

Washable Dirt maken


Aanbevolen Bericht

Hallo allemaal,


Ik ben nieuw hier. Na wat lichte conversies van bestaande mods wou ik proberen om een geconverteerde mod van fs13 naar fs15 van washable dirt te voorzien. Het probleem is echter dat ik geen complete tutorial kan vinden waarin beschreven is hoe dat precies moet.

Ik moet een diffuse en een specular bestand hebben toch? Het volgende heb ik al gedaan:

In "naam van mod.xml" : <washable dirtDuration="50" washDuration="1" workMultiplier="4" />

In het I3d bestand heb ik de vehicleShaderDirt.xml toegevoegd en die heb ik in de map gezet.

Hier staat beschreven hoe je een Specular kan maken, ze gaan er echter al vanuit dat je een dirt map hebt (heb ik niet), een AO (die heb ik natuurlijk), en een specular (huh, die ga je toch juist maken?)

Zou iemand mij hierbij kunnen helpen?

 

Link naar opmerking
Deel via andere websites

Je moet de dirtmap zelf in blender tekenen, of een dirtmap opbouwen vanuit een bestaand ruw textuur. Dit vereist de nodige PAINT.NET kennis en skills, wil je een kloppende dirtmap maken. Nou moet ik hier ook bij zetten dat een dirtmap op een 2013 model 7 van de 10 keer niet mogelijk is omdat er dan meerdere textuurbestanden op 1 model zitten. De meeste modellen zijn dus niet dirt compactible.

 

Om een basic dirt map te maken, dus een niet kloppende (voor dummy's) kan je ook gewoon wolken maken. Als primaire kleur neem je blauw en als secondaire kleur neem je groen. (allebei vel groen en blauw want d

anders wordt het als diepte map gelezen. Maak een wolk, effect staat onder het tablad effects, en sla het op als diffuse.

 

Voor een kloppende map (prof.) moet je een nieuwe lege ao maken voor het model.

Link naar opmerking
Deel via andere websites

je kan de mods washable maken kom je wel met notpat + in de i3d dingen in maken ik zal je hier dan ok een voor beeld geven

<Files>
    <File fileId="2" filename="telehandlerImplements_normal.png" relativePath="true"/>
    <File fileId="1" filename="telehandlerImplements_diffuse.png" relativePath="true"/>
    <File fileId="4" filename="telehandlerImplements_specular.png" relativePath="true"/>
    <File fileId="3" filename="../../cubemapRough.dds" relativePath="true"/>
    <File fileId="5" filename="../../vehicleShaderDirt.xml" relativePath="true"/>
  </Files>

  <Materials>
    <Material name="lambert1" materialId="1" diffuseColor="0.5 0.5 0.5 1" specularColor="0 0 0" ambientColor="1 1 1">
    </Material>
    <Material name="telehandlerImplements_mat" materialId="2" cosPower="50" specularColor="1 1 1" ambientColor="1 1 1" customShaderId="5">
      <CustomParameter name="RDT" value="1.0 1.0 25.0 25.0"/>
      <Texture fileId="1"/>
      <Normalmap fileId="2"/>
      <Reflectionmap fileId="3" type="cube" wrap="false" refractiveIndex="1" bumpScale="0.1"/>
      <Glossmap fileId="4"/>
    </Material>
  </Materials>

 

dit komt uit de standerd mod dan kun je de customShaderid="5" dit nummer pas je en ok de File fileid="5" dat dit niet met een andere getal overlap

de customParemeter name ="RDT" ******** regel die zet je dan ok in je mod en de regel met de nummer 5 de vehicleShaderdirt en ook de customShaderId="5"

dit zet je ok in de mod met de <File fileId="5" filename="vehicleShaderDirt.xml" relativePath="true"/> dit is een voor beeld

 

 

Link naar opmerking
Deel via andere websites

Danku allemaal.  Dat met notepad en xml lukt mij wel, dat heb ik met deze tutorial gedaan Ik snap alleen de functie van die drie soorten bestanden niet zo goed.

Je hebt dus een normal, een specular en een diffuse. Die normal heb ik dus, lijkt me.

Ik heb namelijk wel geprobeerd Deze tutorial te volgen, dit is dus wat Twan bedoeld denk ik met de basic dirt map voor dummys.

Wat is het verschil tussen specular en diffuse precies dan? Want die Franse tutorial slaat die basic dirt map op als een specular bestand, terwijl Twan dus zegt dat het opgeslagen moet worden als een diffuse?

Link naar opmerking
Deel via andere websites

Sorry ik bedoel opslaan specular,

 

Er zijn veel manieren, zo kan je de ao in de specular map plaatsen en de diffuse alleen de kleuren geven, maar je kan ookal,een een kleurmap als specular map maken met een diffuse met ao en kleur.

 

En @bobje, dat heb je niet nodig omdat je de textuurbestsnden importeert in GE en GE zelf dus al een kloppend pad legt.

 

Maar om even weer terug te komen, wat wil er nou niet?

 

 

Link naar opmerking
Deel via andere websites

Gearchiveerd

Dit topic is nu gearchiveerd en gesloten voor verdere reacties.

×
×
  • Maak Nieuw...

Belangrijke Informatie

By using this site, you agree to our Gebruiksvoorwaarden.